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A. FUNDAMENTACION TEORICA
Para el desarrollo de la investigación se deben conocer los
componentes que constituyen el basamento teórico de la misma. A
continuación se analiza la información requerida para tal propósito.
1. Aprendizaje.
El aprendizaje puede definirse como un cambio relativamente
permanente de la conducta, debido a la experiencia, que no puede
explicarse por un estado transitorio del organismo, por la maduración o
por tendencias de respuesta innatas (STPHEN, 1994:2). Esta definición
de aprendizaje tiene tres componentes importantes:
& Primero: El aprendizaje refleja un cambio en el potencial de una
conducta, que no conlleva automáticamente la realización de la
misma. Se debe estar suficientemente motivado para transformar el
aprendizaje en conducta, por ejemplo, aunque se sepa donde se
encuentra la cafetería, no se acudirá allí a menos que se tenga hambre.
También puede la persona abstenerse de realizar una conducta
determinada aun cuando la haya aprendido y estar suficientemente
motivado para ello. Por ejemplo, podrá saber por medio de sus amigos
que están poniendo una buena película, pero no podrá costearse ir a
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verla.
& Segundo: Los cambios en el comportamiento producidos por el
aprendizaje no siempre son permanentes. Como consecuencia de una
nueva experiencia, puede que una conducta previamente aprendida no
vuelva a darse. También hay ocasiones en la que se olvida una
conducta aprendida con anterioridad y no se logra realizarla.
& Tercero: Los cambios en la conducta pueden deberse a otros procesos
distintos del aprendizaje. El comportamiento humano puede cambiar
como resultado de la motivación más que del aprendizaje. Cambios en
la motivación, más que en el aprendizaje, podrían dar lugar a estas
acciones. Estos cambios en la conducta son transitorios; cuando el
estado de motivación cambie, la conducta también lo hará.
1.1 Fases del Aprendizaje.
El objetivo de las fases del aprendizaje es proporcionarle al
docente una secuencia que le permita planificar y desarrollar cada sesión
de aprendizaje de la forma más eficiente posible para lograr que el
estudiante obtenga el aprendizaje esperado, lo incorpore a su estructura
cognoscitiva afectiva motora y sea capaz de utilizar lo aprendido en las
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situaciones adecuadas, sean éstas conocidas o no, previamente por el
sujeto.
Esto también es importante, si se enfatiza con el rol que
desempeña el docente como orientador y facilitador del aprendizaje ya
que teniendo un manejo adecuado de las fases del aprendizaje el docente
puede encaminar al estudiante para aprender por sí mismo.
Las fases del aprendizaje son:
& Motivación: Es el interés o expectativa que el estudiante tiene por
adquirir determinado aprendizaje.
& Ubicación: Vinculación del nuevo conocimiento con otros
relacionados dentro de la misma asignatura, otras asignaturas, su
campo profesional, su vida personal o social. Supone también la
identificación claras de las pautas a seguir para la adquisición del
nuevo aprendizaje.
& Adquisición: Obtención de la nueva información y/o experiencia,
clasificación y organización de la misma.
& Asimilación y Retención: Internalización de los nuevos aprendizajes,
su relación con los conocimientos previos y modificaciones
específicas en su conducta. Posibilidad de mantener en la memoria los
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conocimientos adquiridos y/o conservar los cambios de conducta que
se ha logrado.
& Generalización y Creatividad: Capacidad de aplicar los
conocimientos adquiridos a situaciones nuevas o problemas
diferentes.
& Compromiso: Asumir una actitud de creatividad y valorar el
aprendizaje obtenido proyectando futuros desempeños.
& Desempeño y Evaluación: Habilidad para demostrar lo que ha
aprendido a través de la resolución de algún problema.
& Retroalimentación: Utilización de los resultados de la evaluación
para reforzar o corregir el proceso de aprendizaje.
Este ciclo no necesariamente tiene que cumplirse en este orden
dado que las fases son iterativas.
1.2 Tipos de Aprendizaje.
Existen varios tipos de aprendizaje (Mendoza, 1985:15):
& Aprendizaje Total o Parcial: Es la presentación del conocimiento o
habilidad en partes lógicas o como un todo unificado.
& Aprendizaje Espaciado: El aprendizaje se espacia a intervalos
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razonables.
& Aprendizaje Activo: Los capacitandos (estudiantes) se involucran
activamente en el proceso de aprendizaje. Es llamado aprender
haciendo.
1.3 Teoría del Aprendizaje.
El proceso básico del aprendizaje sencillo parece ser el desarrollo
de un conocimiento de contingencias, es decir, Estimulo Condicionado y
Estimulo no Condicionado, en el condicionamiento clásico y las
contingencias de respuesta-reforzamiento en el caso operante.
Importantes investigaciones y descubrimientos en lo que refiere a la
naturaleza del aprendizaje se han podido conseguir a través de estudios,
en los cuales la especie animal no establezca ningún tipo de contingencia,
claro esta que cada teoría del aprendizaje pueda resaltar un determinado
aspecto con respecto a los demás, pero se puede conocer algo valioso con
respecto a cada una de ellas.
Dollard y Miller (1941-1950) se basan en el modelo (E-R)
estimulo-respuesta, para describir las variables de la personalidad,
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abarcan un considerable aspecto del significado del estimulo y la
respuesta.
Rolter (1954-1970) trabajo con variables sociales que él considera
que los demás no han tenido debidamente en cuenta.
Bandura y Walters (1963) ellos por su parte, sin obviar y negar el
valor de otros métodos de aprendizaje, insisten en el aspecto imitativo y
de observación del mismo.
Según Relloso (1995) cuando se inicia el proceso de aprendizaje
“Es conveniente examinar los eventos en el mundo de manera especial,
preguntando en efecto el grado en que la conducta propia lo controla.
Existen unos eventos en los cuales uno casi no tiene control”.
Lo que uno hace no tiene consecuencias. Uno estudia mucho para
un examen y obtiene una buena calificación. Este y otros ejemplos
similares hacen suponer que en una situación determinada pueden
aprenderse dos cosas diferentes; las secuencias de eventos que cabe
esperar y lo que se puede hacer al respecto. Probablemente la mayor
parte de aprendizaje en situaciones prácticas supone ambos de estos
componentes. Esto hace que el estudio del aprendizaje haya inventado
dos procedimientos experimentales que parecen capturar los elementos
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esenciales de estos dos procesos.
Estos dos procedimientos se llaman condicionamiento clásico y
condicionamiento operante.
En el condicionamiento clásico, las secuencias de eventos en lo
experimental ocurren independientemente de lo que el sujeto haga.
En el condicionamiento operante, la conducta específica produce
recompensa o castigo.
El enfoque del aprendizaje tiene un lado de aplicación que se
designa como modificación de la conducta terapéutica de la conducta.
& Enfoque Conductual: En este enfoque se dice que el aprendizaje es
un cambio en la conducta en la forma como actúa una persona ante
una situación particular. En años recientes los psicólogos conductistas
llamados también neoconductistas han ampliado su enfoque para
incluir situaciones internas no observables con la expectativa, las
intenciones, las creencias y los pensamientos.
& Enfoque Cognoscitivista: Los psicólogos cognoscitivistas como Jean
Piaget, Rober Glaze, John Anderson, entre otros, dirían que él
aprendizaje mismo es un proceso interno que no puede observarse
directamente, en cambio ocurre en la capacidad de una persona para
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responder a una situación particular. Los cognoscitivistas opinan que
el cambio en la conducta de los conductistas estrictos conocen como
aprendizaje, es solo un reflejo del cambio interno del individuo.
Bandura dice que las personas pueden conocer mas de lo que su
conducta indica. El proceso de aprendizaje se conoce como la retención
de conocimientos y la conducta como la puesta en marcha observable que
se basa en tal conocimiento. Al escribir su posición conductista
cognoscitiva (1971) dijo: “El hombre es un organismo pensante que
posee capacidades que le proporcionan un poder de autodirección. Si de
algo puede acusarse a las teorías conductistas tradicionales es de
proporcionar una explicación incompleta, mas que una explicación
inexacta de la conducta humana”.
& Enfoque Construccionista: Según la propuesta de Seymour Papert,
las computadoras por si solas no son un instrumento educativo, su
beneficio se basa en la manera en cómo estas son presentadas al
educando.
Hablar de informática y computación es hacer referencia a
computadoras y programas que le dan una matriz al proceso de
aprendizaje que mantiene los contenidos de siempre. La incorporación de
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la computadora en la enseñanza, ha pasado por tres modalidades:
1. Los alumnos pueden utilizar las computadoras como simples
calculadoras, con algún tipo de software para procesar textos, elaborar
bases de datos, entre otros.
2. Los llamados IBC (Instrucción Basada por Computadora), a través de
software educativo, la computadora se convierte en instructores
mecanizados. El uso de esta tecnología como herramienta para que
cada uno de los usuarios pueda aprender de manera activa y
particularmente favorezca al desarrollo de sus conocimientos y sean
representantes de su propio crecimiento intelectual.
3. Las computadoras son programadas por los estudiantes de modo que
le enseñen a pensar, adaptándose y explorando un mundo donde ellos
también piensan.
Las dos primeras modalidades se conocen como el aporte moderno
importante de las computadoras en la educación.
Papert (1987) considera a los sujetos como constructores activos
de sus propias estructuras intelectuales y por lo tanto escribe: “El mejor
aprendizaje tiene lugar cuando el sujeto toma el mando”. El individuo
que aprende no recibe una transmisión de conocimientos, las construye
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de manera individual en constante interacción con el medio y los recursos
que le ofrece. Así mismo utiliza el término llamado construccionista de
psicología de desarrollo, pues no solo considera que el individuo
participa en el desarrollo de sus estructuras mentales sino que la
construcción interna de una estructura de conocimientos funciona
prácticamente bien en el contexto de construir una entidad significativa
para el mundo externo.
Resume Reggini (1988) menciona que Papert utiliza el término
construccionista para referirse a dos aspectos de la educación. De las
teorías constructivistas de la psicología adopta el punto de vista de
considerar el aprendizaje como una construcción antes que la
consecuencia de una transmisión de conocimientos.
De la experiencia educacional rescata la evidencia de que el
aprendizaje es especialmente efectivo cuando esta inmerso en una
actividad donde el alumno se siente construyendo algo significativo y
con sentido.
Papert afirma que la diferencia evolutiva puede ser atribuida a la
pobreza relativa de nuestra cultura en materiales a partir de las cuales
pueden construirse las estructuras intelectuales más avanzadas, se
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relaciona a revalorizar de la gran importancia de la relación entre el
ambiente y sus elementos con el individuo que se desarrolla, además no
es el autor de una teoría, mas bien elabora toda una propuesta que incluye
una filosofía pedagógica con respecto al uso de nuevas herramientas
tecnológicas e insiste en que hay que crear ambientes adecuados de
aprendizaje en determinados materiales.
1.4 Psicología del Color.
Se ha demostrado plenamente que el cuerpo físico percibe
cualquier impulso o energía cromática y reacciona en consecuencia. Los
colores influyen sobre el ser humano y sus efectos, tanto de carácter
fisiológico como psicológico; intervienen en la vida, creando alegría o
tristeza, exaltación o depresión, actividad o pasividad, calor o frío,
equilibrio o desequilibrio, orden o desorden, entre otros. Los colores
pueden producir impresiones, sensaciones y reflejos sensoriales de gran
importancia, por que cada uno tiene una vibración determinada en
nuestros sentidos y pueden reaccionar como estimulantes o perturbador
en la emotividad, en la conciencia y en los deseos. (Según Martín Shuster
y Horst Beisl, Psicología del Arte, 1982, p. 141-147).
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& El Amarillo: Actúa como estimulante mental y nervioso, sugiere la
luz del sol, alegría, acción, oro, arrogancia, voluntad, poder, ciencia,
espiritualidad, dinamismo, ira, cobardía, envidia e impulso irreflexivo.
& El Naranja: Es un excitante emotivo que favorece la digestión, es
estimulo, acción y entusiasmo, pero mezclado con negro es engaño,
conspiración, sordidez y opresión.
& El Rojo: Posee una gran potencia calórica, aumenta la tensión
muscular y la presión sanguínea, sugiere calor, fuego, corazón,
actividad, pasión, sangre, fuerza, impulso, peligro, revolución,
mezclado con blanco forma la rosa que significa inocencia y
frivolidad. Los rojos se relacionan con la rabia y la crueldad.
& El Verde: Es un sedativo que dilata los capilares y tiene un efecto
deductivo de la presión, sus radiaciones claman los dolores
neurálgicos y resuelven algunos casos de fatiga nerviosa, insomnio, es
sinónimo de vegetación, humedad, calma, frescura, esperanza y
sugiere primavera, amistad, realidad y equilibrio por su posición entre
cálidos y fríos, también es celos, enfermedad cuando se manifiesta en
la piel e inexperiencia o falta de madurez.
& El Azul: Tiene sobre la tensión un efecto opuesto al del rojo y mucho
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más activo que el verde en el tratamiento de enfermedades mentales y
nerviosas, designa infinidad, inteligencia, frío, recogimiento, paz,
descanso, confianza, liberalismo, seguridad, languidez y es el que
mayor mente expresa sensación de frío, también puede significar
desesperación y nobleza.
& El Violeta: Es un calmante que actúa sobre el corazón y los pulmones
aumenta la resistencia de los tejidos, representa aflicción, tristeza,
penitencia, misticismo, profundidad y misterio; al ser mezclado con
negro, desesperación, deslealtad y miseria. El púrpura es pompa,
realeza, dignidad y suntuosidad, melancolía y delicadeza.
& El Blanco: Significa reposo, limpieza, pureza, inocencia, virtud y
castidad.
& El negro: Significa tinieblas, muerte, duelo y destrucción.
& El Gris: Significa resignación y neutralidad y los pardos madurez.
Los efectos de los colores se transforman mucho cuando estos son
mezclados entre sí, la adición del blanco los hace más claros y más fríos.
Los colores, por medio de nuestros ojos y cerebro, hacen penetrar en el
cuerpo físico una gran variedad de ondas con diferente potencia que
actúa sobre los centros nerviosos y sus ramificaciones y que modifican
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no solamente los cursos de las funciones orgánicas, sino también el de
nuestras actividades sensoriales, emotivas y afectivas y también afecta el
carácter.
1.5 Destrezas Motoras.
Son aquellas sucesiones relativamente simples de respuestas
motoras, conocidas también como cadenas motoras, que a menudo se
combinan en conductas más complejas, en algunos casos se les puede
conocer como “Habilidades Percepto Motrices” o “Destrezas
Psicomotoras”. Se cree que el aprendizaje y el desarrollo de las destrezas
motoras se desenvuelven en un medio que involucra a los sentidos y al
cerebro, así como también los músculos, sin embargo este hecho es
sabidamente conocido.
Algunas de las características de las destrezas motoras es que son
capacidades aprendidas, inherentes a conductas cuyos resultados se
reflejan en la velocidad, precisión, fuerza o uniformidad del movimiento
corporal. Básicamente se aprenden en los primeros años de la escuela y
se supone que de allí en adelantes seguirán presentes.
Las destrezas motoras pueden analizarse separándolas en destrezas
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parciales que conforman la conducta total, en el sentido que ocurren al
mismo tiempo o en sucesión.
Las destrezas motoras se aprenden mejor practicándolas, esto si se
trata de mejorar la precisión, velocidad y uniformidad de estas, además
no hay forma más sencilla de sustituir la práctica. En efecto es interesante
notar que con ésta siguen mejorando las destrezas motoras durante
mucho tiempo (Fitts y Posner, 1967, p.15-19), echo ampliamente
reconocido entre los deportistas, músicos y gimnastas.
2. Adiestramiento Basado en Computador (ABC).
Es un sistema computarizado, diseñado instruccionalmente, que se
apoya en diversas técnicas y recursos, con el fin de facilitar y administrar
el adiestramiento y la formación en las diversas modalidades educativas,
como lo son: La Instrucción Asistida por Computador (CAI), El
Administrador de la Instrucción (ADI), y los Recursos de Adiestramiento
Basados en el Computador, además es un termino que se utiliza para
describir el uso del computador en el adiestramiento con la interacción de
una serie de elementos que contribuyen a reforzar el aprendizaje y tiene
como base el uso de tecnología informática apoyándose en las practicas
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repetitivas, ejercicios, problemas, programas tutoriales de instrucción y/o
simulación.
2.1 Modalidades del ABC.
Estas modalidades son Sistemas Instruccionales que permiten
abordar el aprendizaje a través de diversas metodologías con apoyo del
computador, dentro de los componentes del ABC encontramos el CAI, en
el cual tenemos las siguientes modalidades:
& Tutorial: La información se presenta en forma de dialogo, es decir, el
computador actúa como tutor al participante quien avanza a su propio
ritmo de aprendizaje.
& Resolución de Problemas: En esta modalidad se presentan
problemas que involucren secuencias de pasos y cálculos que ejecutan
los participantes, los cuales deben suministrar información para
buscar la solución.
& Ejercitación y Practica: Consiste en una serie de ejercicios que se le
presentan al participante para ser evaluados donde este responde a una
secuencia de preguntas o problemas, recibiendo información acerca de
la ejecución.
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& Juegos Instruccionales: Consiste en juegos planificados que
permiten obtener conocimientos y habilidades del participante, quien
se ve envuelto en una competencia contra el computador.
& Aprendizaje Heurístico: Es también llamado aprendizaje del
descubrimiento ya que el participante debe generar y examinar
hipótesis o suposiciones sobre una situación problemática y compleja
como por ejemplo: un problema científico.
& Simulaciones: Se presenta información generalmente en forma
gráfica que permite simular una situación real para que el participante
mediante interacción, modifique condiciones y observe los resultados.
& Aplicación: Esta modalidad es ideal para representar procesos y
procedimientos de trabajo, se utiliza para áreas como: matemática y
química.
Los Recursos de Adiestramiento Basados en el Computador, se
entienden como el conjunto de medios que facilitan el proceso de
enseñanza basado en el computador. Los recursos mas usados asistidos
por el computador son los siguientes:
& Multimedios: Son sistemas de comunicación interactivos con el
computador usados para crear, transmitir, recuperar textos, vídeo,
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audio, entre otros.
& Sistemas Expertos: Son sistemas que incorporan estrategias y
conceptos del área de inteligencia artificial para facilitar la
adquisición de conocimiento.
& Hipertexto: Son dispositivos de presentación que utiliza múltiples
canales de estimulación y en el cual los usuarios controlan las
relaciones entre los elementos de información.
& Hipermedios: Es un método no lineal de consulta de información
utilizando diferentes medios (texto, gráficos, sonido y vídeo), donde
el usuario puede indagar a través de estos.
Y por ultimo la Administración de la Instrucción, que permite la
administración del adiestramiento asistido por el computador, el cual
provee un método que facilita:
& Mantener los registros individuales de los participantes.
& Registrar las evaluaciones.
& Actualizar información y totalizar resultados.
& Asegurar que las interacciones sean apropiadas para el estudiante.
& Garantizar el aprovechamiento de los recursos de aprendizaje
efectivamente.
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& Verificar que el aprendizaje sea efectivo.
Las funciones de este método son controlar la evaluación en forma
individual, según el ritmo de los participantes, dicha evaluación debe
estar bien estructurada y ser aleatoria, la otra es el mantenimiento de
registros, el cual genera y almacena continuamente el progreso de los
participantes, jerarquiza el acceso de los datos del sistema según el
usuario.
2.2 Ventajas del ABC.
& La interacción con el sistema usualmente permite que el tiempo de
instrucción sea menor, en comparación con el enfoque tradicional.
& El tiempo de instrucción se reduce de un 20% a un 5% y la capacidad
de retención, por parte del participante, aumenta de un 30% a un 60%
(Fenrich, 1990).
& La atención se adecua al ritmo y horario del participante.
& Automatiza el seguimiento del control de la evaluación, a través de un
registro automatizado del progreso del participante.
& Permite al participante seguir la ruta a seguir para alcanzar los
objetivos.
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& Homogeneidad en el adiestramiento a grupos de participantes.
& Al responder la pregunta de retroalimentación (feed-back) es
inmediata.
& Las simulaciones y animaciones pueden reemplazar actividades que
anteriormente necesitaban de equipos especiales o eran peligrosas o
arriesgadas.
& Sirve de estimulo para el aprendizaje, apoyándose en gráficos,
animaciones y sonidos.
& Es interactivo.
2.3 Desventajas del ABC.
& Inicialmente el costo y tiempo de desarrollo es alto.
& Requiere de una planificación compleja en su fase de desarrollo e
implementacion.
& La efectividad del proceso de evaluación depende en gran medida del
banco de preguntas que se disponga.
& La efectividad del curso depende de la calidad del material
instruccional.
& El costo del hardware y software necesario, generalmente es alto.
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& Requiere de mantenimiento una vez concluido el curso.
2.4 Enseñanza Individualizada.
La enseñanza individualizada puede planificarse en unidades de
diversos tamaños y duraciones. Puede programarse de diferentes manera
tomando en cuenta la necesidad del aprendizaje de requisito, además el
planteamiento de la enseñanza en su amplio sentido, presupone
considerar el sistema de administración mediante el cual los estudiantes
se integran al proceso de la enseñanza.
Las diferencias que existen entre la enseñanza tradicional de grupo
y la individualizada, no dependen completamente de la manera como
ocurre el aprendizaje, sino la forma como se controla y maneja el medio
de aprendizaje, para así conseguir los objetivos deseados y de esta
manera finalizar los resultados descritos en los objetivos.
Algunas de las diferencias que pueden señalarse de la enseñanza
individualizada con respecto a la enseñanza tradicional son:
& El maestro proporciona menos acontecimientos didácticos.
& Los materiales proporcionan mas acontecimientos didácticos.
& Se dispone libremente del tiempo, es decir, los maestros pueden
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realizar mas trabajos individuales con los estudiantes, al definirles
que es lo que van a hacer y como lo van hacer.
& Hay mas probabilidad de que los alumnos presentes más variaciones
con respecto a todo lo que aprenden, como lo aprenden y el tipo de
materiales empleados.
& El tiempo de aprendizaje es variable entre estudiante y estudiante, no
es necesario que todos avancen al mismo ritmo.
La terminología de enseñanza individualizada se ha practicado en
el proceso educativo desde hace algunos años y sin embargo, no tiene un
significado único aceptado y se ha usado para referirse a diferentes
métodos de educación tan distintos como los que enumeran a
continuación:
1. Planes de Estudio Independientes: Son en los que existe un acuerdo
entre el estudiante y el profesor únicamente con respecto al nivel mas
general del enunciado de los objetivos, que indica el propósito del
estudio. El estudiante trabaja por si mismo, preparándose para cierta
forma de examen final; no se le imponen restricciones en cuanto a la
manera como ha de prepararse para aquél. Se puede proporcionar o no
el plan de curso.
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2. Estudio Auto Dirigido: En este caso el maestro puede proporcionar
una lista de objetivos en que establezcan las ejecuciones de prueba
que se necesitan para recibir el crédito del curso.
3. Programas Centrados en los Estudiantes: Son en los que este
decide por si mismo cuáles podrían ser sus objetivos dentro de áreas
ampliamente definidas, cómo los aprenderá y cuando dará por
terminada una tarea para proseguir con las siguientes.
4. Velocidad Auto Impuesta: Con la cual el estudiante trabaja a su
propia velocidad pero persiguiendo los objetivos establecidos por el
maestro y que se exige a todos los estudiantes. En este caso todos
ellos emplean los mismos materiales para alcanzar los mismos
objetivos; únicamente la velocidad de avance es personal.
5. Enseñanza Determinada por el Estudiante: Es cuando se permite
que él mismo determine cualquiera de los siguientes aspectos del
aprendizaje y ellos son:
& Elección de los objetivos.
& Selección de los materiales, recursos o ejercicios que se emplearan.
& Selección del programa conforme al cual se asignaran las
diferentes materias académicas.
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& Velocidad para alcanzar tal objetivo.
& Autoevaluación del estudiante relativa a la consecución del
objetivo.
& Libertad de cambiar el objetivo por otro, es decir, supone la
posibilidad de que se den mas de veinte maneras de enseñanza
"individualizada" o "determinada por el alumno".
2.5 El Computador como Mediador de Aprendizaje.
Gracias a la presencia del computador, información y
conocimiento están a la disposición del educando y educadores en
fracciones de segundos. Esto aunado a la capacidad de los multimedios,
es decir, la capacidad de incorporación, integración y combinación de
sonidos, imágenes, gráficos, texto y animación simultáneamente, y a la
realidad virtual que es posible experimentar a través de ese pequeño
instrumento llamado computador, hacen realidad un fabuloso panorama,
el cual hasta hace poco pertenecía al campo de la ciencia-ficción. No
obstante la presencia de esta tecnología en el aula no garantiza el
mejoramiento cualitativo y el desarrollo del aprendizaje significativos,
por lo que es necesario que los educadores estén conscientes de algunos
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aspectos fundamentales en lo que respecta al computador en la mediación
de aprendizajes, entre ellos:
1. Al utilizar este recurso es necesario, tanto como cuando se facilita con
otras tecnologías, que el aprendizaje se centre en el aprendiente
(educando) y no en la maquina y en el software como suele ocurrir
frecuentemente;
2. Debe garantizarse y darse la interactividad. Esto no significa apretar
tecla, manipular un “Mouse”, seleccionar entre múltiples alternativas
o llenar espacios vacíos. Interactividad significa “aprender haciendo”
(aprendizaje activo), descubrir, construir el aprendizaje (ingeniería del
aprendizaje) y la posibilidad de lograr su aprehensión e
internalización. Sólo de esta manera, el conocimiento se adquiere y
puede ser utilizado para resolver problemas, crear otros nuevos y
asociarlos a la adquisición de conductas diferentes.
3. Es fundamental tener presente que la mera disponibilidad o accesos a
gran cantidad de información o la presencia del computador en el aula
no significa necesariamente o garantiza que se producirá un
aprendizaje verdaderamente significativo mas allá de la simple
memorización y repetición de datos. Es indispensable el desarrollo de
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estrategias que permitan el desarrollo de habilidades intelectuales para
hacer uso efectivo de esa información disponible para resolver
situaciones, crear nuevas propuestas, evaluar, opinar y para generar
nuevos conocimientos. Esto tiene que ver con la definición del rol del
Docente, quien ya no necesita proveer, recitar y/o facilitar la
información que ya esta disponible fácilmente. Ahora su tiempo
puede estar dedicado a lo que debió ser siempre: un orientador de
estrategias dirigidas a desarrollar competencias, habilidades
intelectuales, formación de la persona y el ciudadano en cuanto sus
valores éticos y nacionalistas. La preparación de los educadores
adquiere una dimensión trascendental por ser condición indispensable
para el éxito de experiencias en el uso del computador como mediador
y comunicador de información. Al estar el computador a disposición
del educador contribuirá grandemente a la modernización y
mejoramiento cualitativo de la función educativa que debe cumplir la
escuela en la sociedad: formar seres pensantes, reflexivos y con
conciencia ciudadana.
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3. Software Educativo.
De acuerdo con Jasmesine (1986, p.54) un Software Educativo “Es
un programa de instrucciones a través del cual el usuario tiene ventaja de
experimentar la autoenseñanza sobre algún tema o tópico en particular
navegando a través de él”.
Se les llaman también programas de apoyo curricular, que buscan
reforzar, complementar o servir de material pedagógico en una o más
asignaturas.
En este mismo orden, la utilización de software en la enseñanza,
beneficia el desarrollo de la estimulación cognoscitiva, en las destrezas
relacionadas con el conocimiento (pensamiento, memoria, atención,
percepción, entre otras), influyendo directamente en la valoración y
medición dé los logros alcanzados por el estudiante en el proceso
enseñanza-aprendizaje; es decir en el rendimiento estudiantil.
3.1 Reglas para el Diseño de un Software Educativo.
Teniendo en cuenta varios factores que intervienen en el desarrollo
del aprendizaje, los softwares educativos deben contribuir a ejercitar, y
adquirir nuevos conocimientos; según el resultado de las investigaciones
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realizadas en el Centro de Estudios Educativos (CEE, 1996, Internet), se
deben considerar algunos aspectos importantes al elaborar un software
educativo, los cuales se mencionan a continuación:
& Conformar un equipo interdisciplinario, ya que la creación de un
Software Educativo requiere de un trabajo exhaustivo, donde se
necesita de especialistas en educación, en el tema a tratar y en el
diseño y programación.
& Debe ser un programa interactivo donde el alumno pueda explorar
libremente y de acuerdo a sus capacidades y velocidad de aprendizaje;
siempre proporcionándole una guía adecuada y oportuna tratando de
acercar nuestro software a las expectativas o metas que nos propone la
inteligencia artificial.
& Cuidar los detalles, como la utilización de colores en tonos suaves,
para que no se presente cansancio visual, el uso moderado de las
herramientas multimediales (animación, vídeo, sonido, etc.).
& Utilización de textos concisos, claros y legibles, gráficos y sonidos ya
que le dan un ambiente real y agradable al programa.
& En la elección de las herramientas a utilizar en el desarrollo del
software se deben tener en cuentan las facilidades que brindan
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algunos programas para desarrollos multimediales que en su
mayoría funcionan en ambiente Windows.
& Tener presente que el tiempo otorgado a la duración de cada mensaje
en pantalla debe estar en concordancia con el grado de dificultad del
mismo.
& Hacer uso del material suplementario que considere conveniente, tales
como mapas, esquemas, tablas, figuras, fórmulas, introducciones o
cualquier otro material que realiza los tiempos de búsqueda del
alumno.
& Aprovechar la facilidad gráfica que ofrece el computador para
acrecentar la capacidad de memoria del alumno, es decir, utilizar el
color, analogías y gráficos para estimular la memoria y atención.
& Mantener una capacidad de respuesta adecuada, es decir, llevar el
diseño de retroalimentación efectiva.
3.2 Tipos de Softwares Educativos.
Respecto a la variedad o tipos de software educativos podemos
mencionar la siguiente clasificación de acuerdo con Angel Guevara,
(1994, Internet).
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1. Leccionarios: Estructura de información de manera lineal, mantiene
un bajo nivel de interacción con el alumno, y tienen como propósito
fundamental apoyar a la exposición de un tema por parte del maestro.
2. Ejercitadores: Presentan un problema concreto que el alumno debe
resolver y no contienen explicaciones sobre la naturaleza del
problema. Para su construcción presupone que el alumno o usuario
tiene los conocimientos básicos previos para resolver dicho problema.
Esta aplicación es muy usada para cl adiestramiento de cursos
matemáticos, en los que sea necesario un razonamiento práctico para
complementar un procedimiento, ya que en el mismo se plantean una
serie de problemas a los cuales el usuario debe dar solución; luego el
computador muestra la puntuación o número de preguntas en los
cuales ha acertado o fallado.
3. Tutoriales: En estos sistemas se mantiene una interacción continua
entre la computadora y el alumno o usuario. El sistema lleva un
registro del avance del usuario en el dominio del tema. Este tipo de
aplicación es muy útil cuando se necesita presentar nueva información
o nuevos conceptos a los usuarios; la mayoría de éstos utilizan una
serie de preguntas que ayudan a entender la información que se
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requiere para seguir avanzando a lo largo del mismo.
4. Tutoriales Inteligentes: Tiene las mismas características que los
anteriores, pero éstos tienen la propiedad de detectar el nivel de
conocimiento que tiene el usuario con relación al tema de objeto. Esto
permite que la exposición del material se personalice, no sólo en el
punto inicial, sino en las posibles bifurcaciones que contenga.
5. Simuladores o Modelado: Una situación es una representación fiel
de un proceso real. Estos obedecen a un modelo interno que incluye el
mayor número de variables que, en efecto, modulan el
comportamiento del sistema real. Este tipo de software educativo
convierte a la computadora en un laboratorio informático. Mediante
las simulaciones y cl modelado se realizan simulaciones de casos de la
vida real en el computador. Las simulaciones muchas veces utilizan la
realidad virtual para mostrar al usuario entornos que asemejen a la
realidad, y el modelado utiliza la representación de equipos o sistemas
en pantalla mostrando los procesos que éste ejecuta sin necesidad de
tener uno a mano.
6. Juegos Educativos: En todos los tipos de software educativos se
presentan aspectos únicos que tienden a mantener la atención del
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usuario sobre la pantalla, y aspectos formales. Los juegos educativos
tienden a dar información al usuario mientras juega.
7. Programas de contenido: Se incluyen dentro de los muchos títulos
disponibles en CD-ROM, los cuales contienen cantidades de
información: enciclopedias multimediales, en las que el usuario puede
recorrer el contenido en forma asociativa y manipular los objetos,
enciclopedias temáticas, colecciones de animales, información de
países, entre otros.
3.3 Herramientas para la Elaboración de un Software Educativo.
Existen muchos sistemas y lenguajes como herramientas para
elaborar software educativo, sin embargo para la realización del proyecto
“Implantación de un Software Educativo para la cátedra Pelotón de
apoyo en las Unidades de Infantería del ejercito Venezolano”, se utilizará
el sistema Authorware Profesional para Windows.
Authorware es un sistema de autor que permite elaborar programas
multimedia. El Authorware es un sueño hecho realidad para profesores,
entrenadores y ahora también para los alumnos.
Con el Authorware se puede tener un rango asombrosamente rico
46
de herramientas instruccionales, técnicas y métodos para que el
programador comande todo en un solo paquete. Con este sistema se
pueden crear materiales de instrucción; aplicaciones educativas, cursos
completos, sistemas de ayuda, presentaciones electrónicas, sistemas de
apoyo, entrenamientos de clases, auxilios para trabajo; que permitirán al
estudiante hacer algo más que leer y escuchar. Ellos pueden ver
demostraciones, probar procedimientos, simulación de experiencias,
conseguir retroalimentación, buscar información adicional y más.
4. Multimedia.
Multimedia es una combinación de texto, sonido, gráficos,
animación y vídeo aplicados en un computador y otros equipos
electrónicos. La Multimedia presenta temas de interés a los usuarios
mejorando la manera que los libros y otros medios simples lo hacen. La
Multimedia proporciona diferentes estrategias de aprendizaje. Las
estadísticas muestran que se aprenden y retienen mejor la información
cuando se cuenta con ayuda de recursos audiovisuales, además de la
lectura (MEHLINGER, ob.cit,:4).
47
4.1 Multimedia Interactiva.
Interactividad es la cantidad de control sobre la información
presentada. Multimedia interactiva se refiere a la Multimedia que le
permite al usuario controlar (MEHLINGER, ob.cit,:2). Las tres
clasificaciones más comunes de Multimedia interactiva son:
& Una presentación lineal en la cual el autor decide la secuencia y
manera en la cual la información es presentada. El usuario controla
solo el paso.
& Un programa estructurado en el cual el usuario tiene algún control
sobre la secuencia de la presentación, a través de la selección dentro
de un grupo de opciones, tal como un menú principal, el autor todavía
mantiene el control de decidir que opciones incluir y cuales son
disponibles en cualquier punto del programa.
& La Hipermedia puede ser como la información interrelacionada WEB,
en la cual el usuario esta en casi completo control del paso, secuencia
y contexto de la presentación, enlazando productos por acceso
aleatorio de información.
48
4.2 Aprendizaje Basado en Multimedia.
Si se imagina un sistema donde los estudiantes encuentran metas
con ejecución orientada, obtención de conocimientos que son relevantes
en los problemas de la vida real se puede pensar e un sistema diseñado
para habilitar una alta ejecución donde los estudiantes de todos los
niveles encuentran el objetivo con programas flexibles que se adecuan
variando el estilo de aprendizaje y habilidades.
Pensar que la descripción del sistema es un programa de
entrenamiento bien diseñado para una gran compañía con unos
comentarios para aprendizaje interactivo, es estar equivocado. Esa es la
cara de la educación americana, si se toma seriamente la real necesidad
de educación, incluyendo los actuales movimientos de reforma de la
educación y las tendencias en la publicidad política. La educación se
debería realizar en el entrenamiento industrial con Multimedia
interactivo.
Los cambios en la educación resultarán en oportunidades y
responsabilidades para los productores de Multimedia interactiva. Para
realizar este potencial, el entrenamiento de desarrolladores tiene que
entender el actual papel del aprendizaje interactivo en la educación, que
49
forzará a cambiarla, y con Multimedia se puede contribuir a desarrollar
programas que controlen el aprendizaje. Al mismo tiempo, se debe tener
la capacidad de distinguir entre plataformas de hardware interactivo y las
aplicaciones de aprendizaje que ellos pueden distribuir. (CONCORD,
1995:23).
4.3 Multimedia Interactiva en Entrenamiento.
El último año, el 14% de los negocios americanos con 100 o más
empleados usaron vídeo interactivo para el entrenamiento (FILIPCZAK,
1992:55). El más largo numero de programas de entrenamiento con
Multimedia interactivas en uso, tanto en el gobierno como en la industria,
son los cursos en videodiscos interactivos direccionados en el formato de
la información de Windows de IBM que corre en una plataforma
estandarizada. En el último conteo, mas de 2000 cursos de este tipo
estaban disponibles. Títulos en conocimiento de tecnología,
procesamiento de datos, conocimiento de computadoras, administración
y ventas, seguridad, entre otros son comunes.
Según la eficiencia del medio, mucha información sobre las
instrucciones de los videodiscos interactivos está disponible, y esta
50
información puede ilustrar la razón del éxito. Más que cualquier otra
cosa, el cuerpo de los programas de videodiscos interactivos
desarrollados para el gobierno y la industria trajeron eficiencia. Estas
fueron fuertes razones obvias. El entrenamiento con Multimedia
interactiva reduce el tiempo de entrenamiento, las estimaciones son que
el aprendizaje ocurre de un 38 a 70% más rápido que las instrucciones en
un salón de clase, y el contenido del curso es enseñado un 60% más
rápido. Y posiblemente igual de importante es que cuando se compara las
instrucciones en un salón de clase, el aprendizaje con Multimedia
interactiva también resulta un mejor entrenamiento: ganancia en grandes
aprendizajes (los estudiantes aumentan su entendimiento en un 56%),
más alta retención del contenido (de un 25 a un 50% mas), y mayor
consistencia en el entendimiento del contenido (entre 50 y 60% de
mejoría).
Entre las características de los programas de entrenamiento
interactivo que tienen contribución a la lista de beneficios mencionada en
el párrafo anterior están: son más disponibles los programas de
videodiscos interactivos, videos, gráficos, y audio que la mayor parte de
los profesores. Los expertos están de acuerdo que la enseñanza
51
multisensorial es más efectiva que adquirir información a través de textos
o lecturas.
Los buenos programas de entrenamiento con Multimedia
interactiva están también basados en una buena ejecución e información
del mundo real. Los estudiantes aprenden como hacer un conocimiento
“duro” o “suave”, y ellos están aprendiendo ese conocimiento en el
contexto de su trabajo o situaciones de la vida. Empezando por ser
capaces de ver como nuevamente adquieren conocimiento y pueden
mejorar su vida día a día, esta es la mejor motivación para aprendices
adultos.
En el manejo por los negocios, las necesidades del sector para
mostrar los retornos en investigaciones de los dólares invertidos, un buen
entrenamiento interactivo son también medibles. La mayor parte de los
programas de entrenamiento han probado elementos que accesan el
conocimiento de un estudiante o nivel de aprendizaje, y reevaluan el
progreso hasta la completación.
Interactividad es uno de los factores más críticos para el éxito de
los programas de Multimedia interactiva para el gobierno y la industria.
Un grupo de expertos en aprendizaje acordaron que “hacer” y
52
“experimentar” son elementos clave en la adquisición de nuevos
conocimientos. Un buen diseño de programa de videodiscos interactivo
requiere estudiantes para ser participantes activos en su propio proceso de
aprendizaje en vez de repartidores de información para receptores
pasivos.
El corazón del éxito de los programas de entrenamiento con
Multimedia interactiva es liderizar y guiar el control. Los mejores
programas en calidad son diseñados y usados como individualizados, de
una en una instrucción (un 76% de compañías utilizan vídeo interactivo
basados en esta manera), con el estudiante controlando la secuencia y el
camino del aprendizaje (ADAMS, 1992:20). Los programas diseñados
para permitir flexibilidad y no-linealidad pueden ajustarse a una gran
variedad de estilos de aprendizaje y niveles de habilidades. Estudiantes
lentos, por ejemplo, pueden utilizar mas tiempo repasando y practicando
material difícil, mientras que los estudiantes rápidos no serán penalizados
por causa de una imposibilidad externa de pase de nivel. La flexibilidad,
programas no lineales pueden también repartir instrucciones en varias
profundidades o para diferentes propósitos. Este es el concepto del
estudiante controlado que es él más importante en interactividad.
53
4.4 Multimedia Interactiva en la Educación.
La implantación de programas con Multimedia interactivos en la
educación es diferente. Multisensorial, basado en ejecución, mundo real,
medible, interactivo, y educación controlando al estudiante es raramente
combinado en el mismo paquete, pero muchos programas de Multimedia
muestran algunos de estos atributos en variadas combinaciones y variado
grados. Sistemas de aprendizaje interactivo, tutoriales basados en
computadoras, un programas de videodisco son algunos de los más
comunes productos de educación con Multimedia interactivos
(FILIPCZAK, ob.cit:49).
En sus diseños como tutoriales interactivos “auto PACED”,
integran sistemas de aprendizaje mas cercanamente a “RESEMBLE” a
“auto PACED” que programas de entrenamiento con Multimedia
interactivos en su uso como entrenamiento paso a paso. Sistemas
integrados de aprendizaje, o ILS (Integrated Learning Systems), son
típicamente sistemas de software de educación repartidos sobre redes a
área local, mas frecuentemente en un ambiente MS-DOS. Juntos, las
compañías ILS ofrecen mas de 15.000 horas de actividades
instruccionales en carreras tradicionales tales como geometría, álgebra,
54
lectura, química y lenguajes.
ILS tradicionalmente ha enseñado mas contenido solo con textos y
gráficos de computadoras. Aunque algunos productos plantean introducir
Couseware (todo lo que esta relacionado con la creación de una lección
de adiestramiento basado en computador) con la pantalla completa,
monitor de vídeo completo; otros productos tienen direcciones de
demanda por las instrucciones de Multimedia con sofisticados gráficos de
computadoras y sonido.
4.5 Usos de Multimedia en la Educación.
Los usos de Multimedia en la educación están rápidamente
incrementándose. Su poder para presentar la información de una manera
que anteriormente no era posible y la integración de esos recursos
permite la creación de un ambiente ideal para el aprendizaje
(MEHLINGER, ob.cit:3).
En el pasado el profesor y los estudiantes podrán tener muchas
fuentes de consulta y usar diferentes medios para accesar la información
requerida. Gracias a la interacción y utilización de Hipermedia hay la
capacidad de crear ambientes de aprendizajes.
55
Los problemas ocurren por programas mal diseñados; resistencia al
cambio de organizaciones y la falta de tecnología para correr software de
Multimedia.
Como los costos de la tecnología vienen bajando, los diseñadores
han y los usuarios se familiarizan fácilmente con la multimedia, por lo
que vera un crecimiento aceptable de esto en el uso educacional.
Entre los actuales usos de la Multimedia en la educación se
mencionan:
& Adiestramiento Basado en el Computador.
& Sistemas Referenciales.
& Simulaciones.
& Ambiente virtual.
& “Edutaiment”. Educación y Entretenimiento.
Es importante destacar, que el computador no reemplazará al
profesor, lo que representa el miedo de usar tecnología en la educación.
La interacción del personal es un componente importante en la
integración de la tecnología. La técnica que un profesor puede usar para
instruir y adiestrar a los estudiantes es hacer más efectivo el uso de un
ejercicio que puede tener un importante efecto en la realización de una
56
actividad (WINDEATT, 1986:92).
4.6 El Impacto de Multimedia en la Educación.
La integración de las aplicaciones Multimedia en los programas
educacionales tiene un potencial tremendo. En los salones de clase
atestados, donde los estudiantes rebasan por mucho al número de
maestros, las estaciones de trabajo para Multimedia serán una
herramienta de productividad que auxilie a los maestros. Los estudiantes
mas dotados pueden utilizar la estación de trabajo para Multimedia con
objeto de adelantarse a profundiza mas en un tema. Los estudiantes que
estén teniendo dificultad pueden utilizar la estación de trabajo para
repasar o reforzar lo aprendido a su propio ritmo. Los estudiantes que no
puedan ir a la escuela serán capaces de obtener las mismas lecciones en
su casa, en su propia computadora. Combinando texto, sonido y vídeo,
las estaciones de trabajo pueden capturar la atención e imaginación de los
estudiantes, lo que acelerará el proceso de aprendizaje.
4.7 Ventajas del Adiestramiento con Multimedia.
Los sistemas interactivos de aprendizaje basados en Multimedia,
57
(ABC), están gozando de una amplia aceptación en los ambientes
educativos y de adiestramiento. Los mismos han estado disponibles
desde hace diez años, con cientos de programas de tipo general y
aplicaciones específicas. Las corporaciones líderes en ABC, así como los
usuarios empresariales y gubernamentales han señalado las siguientes
razones por las cuales han adoptado este tipo de adiestramiento
(MILLER,1996:34):
& Disminución del Tiempo de Aprendizaje: Mas de 30 estudios
efectuados hasta la fecha han encontrado que la tecnología interactiva
Multimedia reduce el tiempo requerido para el aprendizaje en un 50
por ciento.
& Reducción de Costos: Los principales costos del adiestramiento
interactivo basado en Multimedia están dados por la adquisición de
los equipos a utilizar, sin embargo, los costos generales de un
adiestramiento de este tipo resultan menores, La relación costo
beneficio que existe indica que los costos llegan a ser con relación a
los beneficios obtenidos.
& Consistencia Instruccional: Los sistemas instruccionales basados en
tecnología no están afectados por el cansancio de los instructores al
58
final de un largo día. El adiestramiento se desarrolla en forma
consistente y satisfactoria, sin variar su calidad entre clases, escuelas o
empresas.
& Privacidad: Con el sistema dedicado exclusivamente a cada
estudiante, éstos se sienten libres de realizar preguntas y explorar
áreas que pueden causar situaciones embarazosas cuando se realiza en
grupo. Además, como este sistema instruccional nunca pierde la
paciencia, posibilita al usuario ha preguntar y revisar el material de
apoyo hasta que todo sea comprendido o la curiosidad natural sea
satisfecha.
& Supervisión del Aprendizaje: A diferencia de la situación en un
salón de clases normal, el sistema de aprendizaje interactivo basado
en Multimedia no avanza a un nuevo tema hasta que el actual no sea
totalmente cubierto. Esto asegura que el estudiante tenga una base
sólida para continuar el aprendizaje.
& Aumento de la Retención: El proceso de interacción con el material
que está estudiado provee un fuerte refuerzo del aprendizaje, que
incrementa significativamente la retención del mismo en el tiempo.
& Incremento de la Seguridad: Con el sistema interactivo Multimedia,
59
los estudiantes pueden explorar objetos potencialmente peligrosos sin
ningún tipo de riesgo.
& Aumento de la Motivación: Este sistema permite un nivel de
retroalimentación y mejoramiento individual que incrementa la
motivación de los ambientes de aprendizaje individuales y de grupo.
Aun más, permite enfocar la atención, reduciendo las posibilidades de
distracción o interrupción de las actividades de aprendizaje.
& Mayor Accesibilidad al Sistema Educativo: El sistema facilita el
acceso de las personas a una educación y adiestramiento de más
calidad. Con este sistema se puede adiestrar o educar a los empleados
de empresas y oficinas donde la población estudiantil resulta
insuficiente para realizar un adiestramiento con instructores a tiempo
completo o donde los instructores de alta calificación no estén
disponibles. Además, estos sistemas pueden simular la operación de
equipos de laboratorio no disponibles para los estudiantes.
& Disfrute del Aprendizaje Interactivo: El estudiante toma control y
responsabilidad de su propio proceso de aprendizaje. En la medida
que va descubriendo nuevas áreas de interés se va convirtiendo en
explorador del conocimiento y no en pasivo receptor de instructores.
60
4.8 Desventajas del Adiestramiento con Multimedia.
& El éxito del adiestramiento depende de la calidad del material
instruccional disponible.
& Se puede llegar a un desperdicio de tecnología utilizada sino se tiene
conocimiento amplio de la misma.
& Al costo inicial para la adquisición de la tecnología basada en
Multimedia.
& En algunos casos, por cada participante debe haber un equipo que
cumpla con los requerimientos de hardware y software mínimos.
4.9 Teorías del uso de Multimedia en la Educación.
Según Bork, (1979) el computador administra una serie de
secuencias previsibles de actividades de enseñanza-aprendizaje,
diseñadas por el profesor, las cuales tienen variados niveles de detalle y
profundidad, y han sido establecidas en procura de que el alumno logre
objetivos que se han predeterminados como deseables.
Briggs y Wager (1981), opinan que el computador es un tutor
incansable y que cuando el profesor lo ha programado apropiadamente
este es capaz de brindar secuencias alternativas de instrucción, con
61
diversos niveles de explicación, el mismo es capaz de brindar
información de retorno diferencial, es decir, de acuerdo con lo que se le
responda. Esto hace posible que si el profesor lo desea, el computador
apoye todas y cada una de las fases del proceso de aprendizaje, desde
motivación y percepción selectiva, hasta transferencia, generalización y
refuerzo.
Gagné (1981) acota que el computador es el único medio de
instrucción capacitado para dar información de retorno diferencial al
usuario en forma interactiva y de ofrecer secuencias alternativas de
instrucción dependiendo del desempeño del alumno.
Según Horacio Reggini (1988), para dar al computador un papel
genuino en el proceso educativo se debe tener presente que solo es un
instrumento y por lo tanto, deben ser los fundamentos de la educación los
que señalen el camino a seguir y no por el contrario el computador. El
computador debe encuadrarse a las aulas, acercándose así a las nociones
primordiales del acto de aprender. Lo contrario lleva a usos de la
máquina inadecuados y carentes de creatividad y participación.
Joao Araujo (1988), piensa que el aprendizaje está directamente
relacionado con la motivación o interés que se tenga por aprender, es
62
decir, se requiere necesitar aprender y/o querer aprender.
Si se necesita aprender los criterios para elegir los medios a través
de los cuales se puede obtener información dirigida, probablemente serán
la versatilidad, precisión y concreción que ofrezcan para la adquisición
de la información. Por otra parte, si lo que mueve al aprendizaje es el
querer, los criterios pueden ser los medios que permitan extenderse en el
tema tanto como se desee en una forma agradable e interesante.
Con los multimedios aplicados a la educación entra a jugar un
papel transcendental, la teoría de la comunicación, ya que como se sabe
la educación implica un proceso que para llevarse a cabo es necesario
establecer un tipo de comunicación que ponga en relación con quién
desea aprender y a quién quiere enseñar.
El empleo de la tecnología multimedios debe acompañar, no sólo
el estadio cognoscitivo del alumno, sino también a la complejidad de los
contenidos. Su utilización no se debe restringir a funciones de
enriquecimiento sino que debe abarcar las funciones importantes en la
transmisión de información al alumno.
Según Sueann Ambron y Kristina Hooper (1990), multimedios
se define como una colección de tecnologías centradas en el computador,
63
que otorgan al usuario la capacidad de tener acceso y manipular texto,
sonido e imágenes. Los programas multimedios permiten accesar no sólo
verdaderas bibliotecas a documentos tipo texto, sino que también
verdaderas casas de música, efectos de sonido, voz, imágenes,
animaciones y películas.
De acuerdo con Ambron y Hooper (1988), la estructura de los
multimedios se desdobla en tres componentes: los medios, la tecnología y
los productos. Los medios se refieren a texto (palabras, números), audio
(música, voz) y visuales (imágenes, películas, animación). La tecnología
que hace posible los multimedios es: almacenaje óptico, láser, redes y
computadoras. Y los productos de multimedios, que aún emergen y se
desarrollan, son del tipo edición de vídeo, simulaciones, juegos de
aventuras, libros hablantes, tutoriales, etc.
4.10 Elementos de Comunicación Multimedia.
& Texto: Es una de las formas más importantes utilizadas por el hombre
para comunicarse. El conjunto de símbolos, que exige la habilidad de
leerlos correctamente como conducta aprendida, es uno de los factores
para adaptarse a la sociedad. Leer y escribir son requisitos para
64
ingresar a las diferentes actividades del hombre. En las presentaciones
multimedia, el texto se utiliza generalmente para describir objetos o
situaciones y para transmitir órdenes o instrucciones sobre el manejo
de la información. Desde luego, también puede constituirse en un
mensaje por sí solo, como en el caso de las informaciones para cada
elemento de comunicación.
& Imágenes: En la sociedad actual se utiliza gran cantidad de señales
cuya característica principal es el rápido entendimiento de su
significado por complejo que sea. Aunque la forma de comunicación
mediante texto puede ser más útil, las señales, iconos, gráficos,
dibujos y hasta caricaturas, no solo hacen más agradable la
comunicación informática, sino también ilustran de forma más
afectiva conceptos reales o abstractos.
La combinación de efectos visuales, tales como desvanecimientos,
tramas y otros, causan una impresión agradable. La conformación de
la portada o interfaz de esta presentación multimedia es un caso típico
de utilización de arte gráfico.
& Sonido: Este elemento crea un ambiente especial en las
presentaciones multimedia, y comprende desde un ruido hasta la más
65
sofisticada partitura de sonidos musicales, pasando por la palabra
articulada, es decir, la voz.
La utilización adecuada de este elemento, como la de todos los
elementos en un desarrollo multimedia, hará que este sea de alta o
baja calidad. Por tal motivo su tratamiento debe ser bien planteado. El
audio que acompaña los despliegues de las actividades de Serya es un
ejemplo de voz digitalizada, mezclada con una cortina musical.
& Animaciones: El movimiento de objetos impacta a quien lo observa.
En proyectos multimedia se utilizan en varias ocasiones para iniciar
las presentaciones e impresionan de tal forma que motivan para
continuar hacia la información esencial del mensaje. También se
emplean de forma efectiva para simular movimientos del mundo real,
como cuando se animaron los movimientos de personajes cuando se
presiona la tecla Enter.
& Vídeo: Es quizás el elemento más recientemente introducido en la
tecnología de los computadores. Sin embargo, recordemos que un
vídeo no es mas que otra cosa que una serie de fotografías en
movimientos con sus propios sonidos.
Actualmente existen diferentes dificultades para su tratamiento y
66
utilización, como son la rapidez, la nitidez y las altas exigencias de
memoria para su almacenamiento. No obstante, a juzgar por el
desarrollo tecnológico, es muy probable que estos problemas se
solucionen próximamente.
4.11 La Computación en el Ejercito.
Con el propósito de canalizar recursos importantes hacia el
desarrollo de un ejercito mas organizado, equipado y adiestrado. Para
esto han adoptado nuevas tecnologías tal es el caso de Computadoras
para la Instrucción de Tiro Observado; el Master Gunner es un simulador
escolástico para entrenar Observadores Adelantados en la localización y
en reglaje de tiro de Artillería en la Zona de objetivo.
Este equipo utiliza un escenario en pantalla amplia iluminado por
proyectores de diapositivas las cuales forman una vista en color de la
zona de objetivo tan real como seria percibida por un observador de
Artillería en posición adelantada en dicha zona. Símbolos generados por
computadoras son asi mismo proyectados sobre la escena para
representar objetivos, usualmente tanques o carros blindados de
transporte o tropa de movimiento, además aparecen símbolos que
67
representan impactos de los distintos tipos de proyectil.
Los objetivos simulados por la computadora pueden ser colocados
y desplazados por el instructor de manera independiente o en grupos y la
computadora crea el sonido del desplazamiento de vehículos y explosión
de armas y munición. Objetivos inmovilizados por disparos de Artillería
son automáticamente detenidos pero permanecen visibles.
Los equipos periféricos a la computadora son esmeradamente
diseñados para crear real efecto de ambiente diurno o nocturno, incluso
iluminación por los disparos. De los tipos de tiro disponibles el instructor
puede seleccionar hacer paralelos, convergentes o lineales de tiro.
La tabla de rendimiento de alcance de las armas empleadas puede
ser polarizada por un factor de error probable regulado por generador
estadístico en la computadora. Angulos de caída de proyectiles pueden
ser alterados de modo que el observador Adelantado puede seleccionar
disparos con trayectoria vertical o normal y el instructor puede efectuar
los ajustes de acuerdo con el rendimiento de las actuales armas en las
distancias seleccionadas.
Para aumentar la utilidad del sistema como ayuda de instrucción,
todo un ejercicio completo puede ser grabado y nuevamente repetido para
68
evaluación, comentario y diagnóstico. Durante la reproducción, la clase
puede en cualquier momento volver a situación inicial y continuar la
misión. Hasta seis ejercicios pueden preparados y pregrabados por el
instructor, y son retenidos en una memoria electrónica, tipo disco
ondulante.
Durante los ensayos, se fundamentó que la flexibilidad y el alcance
del “CEITO” realzan su inmensa capacidad para entrenamiento del
personal y equipos en Plan de Apoyo de Fuegos. Las posiciones de las
baterías pueden ser situadas en cualquier punto del mapa y reubicación
de acuerdo con las necesidades tácticas. Los planes de Apoyo y Fuegos
pueden ser rápidamente preparados y ejecutados y los efectos claramente
vistos desde la posición Observador Adelantado.
Impactos crono-registrados sobre objetivos, barreadas y misiones
mis complejas pueden ser practicadas con este simulador. Todo lo cual,
combinado con el realismo sonora, hacen una valiosa ayuda de realismo
absoluto para instrucción. Además su costo es intimo con relación a
economía aplicada y capacidad de ampliación para ofrecer distintos
ambiente y el empleo de cualquier arma de Artillería requerida.
Este sistema fue adquirido en el año 1.980, mediante contrato
69
realizara el General de División Luis Enrique Rangel Burgoin, Ministro
de la Defensa, el 23 de diciembre de 1979, con la Empresa Marconi de
Venezuela C.A.
En la actualidad han sido entrenados con este sistema 760. Este
sistema observa adelantos entre el personal de oficiales y tropa
profesional. Los cursos Básicos y de Capacitación de Comandantes de
Unidades Básicas de la Escuela de Caballería y Blindados asi como
Oficiales de las Escuelas Cadetes son entrenados con este sistema.
B. REVISION DE LITERATURA.
& BASTIDAS B, Jesús H (1995). Diseño de un Sistema de Auto
Adiestramiento Interactivo Basado en la Tecnología Multimedia.
Caso Pequiven. Universidad Rafael Belloso Chacin. Maracaibo.
Estado Zulia. Trabajo Especial de Grado.
“El propósito de este trabajo fue diseñar un Sistema de Auto
Adiestramiento Interactivo Basado en la Tecnología Multimedia, que
permita el adiestramiento a los operadores que laboran en las plantas
que pertenecen a la Gerencia de Servicios Industriales. Para ello se
realizo una revisión bibliográfica acerca de la Tecnología Multimedia
70
y el Adiestramiento Basado en Computador. El diseño estuvo
conformado por cuatro (4) fases: fase de diseño instruccional, del
desarrollo de guiones, construcción y validación y pruebas.”
& BENITO Bernardo y VILCHEZ Mónica (1995). Desarrollo de un
Sistema de Adiestramiento Asistido por Computadora Aplicada al
Auto Aprendizaje en el Area de la Estadística. Universidad Rafael
Belloso Chacin. Maracaibo. Estado Zulia. Trabajo Especial de Grado.
“El proyecto planteado surge de la necesidad de adaptación y
captación tecnológica que tiene el país. En la investigación se
contemplan que la utilización de esta metodología de enseñanza
(AAC), trae consigo una serie de logros que con las metodologías
clásicas son difíciles de conseguir, tales como: un aprendizaje
interactivo, la individualización de las capacidades del estudiante, la
adquisición de conocimientos según la aprobación de objetivos y la
posible celeridad del proceso de captación.
Es factible la introducción de cambios en las técnicas
instruccionales y por excelencia es adaptada la idea de utilizar el
computador como medio de información, ya que esta no puede ser
71
recopilada, analizada y mantenerla por medios tradicionales y es
necesaria la creación de incentivos que estimulen la competencia y la
lucha por lograr grandes rendimientos académicos.”
& ALVAREZ P, Hervin F (1993). Sistema Asesor ABC
(Adiestramiento Basado en Computador) para el Adiestramiento en el
Mantenimiento y Operación de Cargadores de Baterías y Baterías
Estacionarias. Universidad Rafael Urdaneta. Maracaibo. Estado Zulia.
Trabajo Especial de Grado.
“El presente proyecto tiene como objetivo principal desarrollar un
sistema ABC para el adiestramiento en el mantenimiento y operación
de cargadores de baterías y baterías estacionarias.
Para la elaboración de este trabajo se realizo una revisión previa de
los conceptos y procedimientos involucrados en la operación y
mantenimiento de cargadores de baterías y baterías estacionarias.
Luego se procedió a practicar la edición del conocimiento, organizarlo
y representarlo para obtener un modelo que explique todos los pasos
que sigue el experto para llegar a resolver cualquier problema de
operación y mantenimiento de cargadores de baterías y baterías
72
estacionarias, todo esto con la finalidad de ir depurándolo y moldearlo
lo mas parecido posible al esquema de razonamiento experto, la
ultima fase consistió en la implantación del software en una
plataforma de desarrollo bajo el ambiente de programación ToolBook
bajo Microsoft Windows.”
& CHECHILE, Elaine y PRIETO, Lisset (1995). Implementación de
un Sistema Tutorial para el Mejoramiento en el Manejo de los
Equipos en el Laboratorio de Electrónica de la URBE. Maracaibo.
Estado Zulia. Universidad Rafael Belloso Chacin. Facultad de
Ingeniería. Escuela de Computación. Trabajo Especial de Grado.
“El propósito de esta investigación fue implementar un sistema
tutorial para el manejo de los equipos del laboratorio de electrónica de
la URBE. Logrando de una manera sistemática, uniforme, dinámica y
efectiva el adiestramiento requerido. Para la elaboración del trabajo se
realizó una revisión de los conceptos y procedimientos involucrados
en la manipulación de los materiales electrónicos seleccionados.
Luego se organizo y valido la documentación recopilada y se diseño
un prototipo del sistema que se evalúo con el objetivo de mejorarlo
73
hasta tener el producto final. Por ultimo se implemento el sistema
tutorial usando programación orientada a objetos. Visual Basic 3.0 for
Windows”.
& HERMOSO, Melbrit (1996). Implantación de un Sistema de
Adiestramiento Basado en el Computador para las Operaciones
Automatizadas de Producción del Lago con el Sistema Monitor de
Cabezal de Pozos. Maracaibo. Estado Zulia. Universidad Rafael
Belloso Chacin. Facultad de Ingeniería. Escuela de Computación.
Trabajo Especial de Grado.
“El objetivo de este trabajo de grado fue implantar un sistema de
adiestramiento basado en el computador para las operaciones
automatizadas de producción del lago con el sistema monitor de
cabezal de pozos, el cual va dirigido a los operadores, mantenedores,
ajustadores, capataces e ingenieros en producción de la división de
operaciones de la empresa Maraven. Para su elaboración se realizo
una investigación de los conceptos y procedimientos involucrados en
el proceso de producción antes y después de la automatización. Se
realizo la fase de diseño e implantación del sistema y posteriormente
74
se realizaron las pruebas y la implantación. El software utilizado fue
Authorware 2.01 para PC ”.
C. DEFINICIÓN DE TERMINOS BÁSICOS.
ABC: Adiestramiento basado en computadoras. Son sistemas
computarizados diseñados instruccionalmente que se apoyan en diversas
técnicas y recursos, con el fin de facilitar y administrar el adiestramiento
y la formación en las diferentes modalidades educativas (Hosein M,
1997, p.79).
Adiestramiento: Sistema continuo de eventos programados que las
empresas utilizan para facilitar el aprendizaje de sus miembros,
modificando su comportamiento de forma tal que contribuya
prioritariamente al logro de los objetivos de la organización y en lo
posible satisfaga las expectativas de mejoramiento profesional de su
personal (Mendoza,ob.cit:9).
Animaciones: Son gráficos con movimientos (Idem).
Auto-Aprendizaje: Proceso de adquisición de conocimientos en forma
personal (Idem).
Capacitación: Conjunto de acciones de aprendizaje orientadas hacia la
75
actualización y profundización de conocimientos que permiten a la
persona, la ampliación de la capacidad comprensiva. (La capacitación se
asocia con lo aptitudinal y equivale a la instrucción) (Mendoza,ob.cit:10).
CD ROM: (compact disk read only memory). Disco compacto de
memoria solo lectura. Es un disco circular que puede almacenar
alrededor de 650MB de información (Mehlinger,ob.cit:2).
Datos: Cualquier modo de información bien sea en papel o de manera
electrónica (Idem, p.64).
Desarrollo: Cubre el crecimiento continuo del empleado, como
consecuencia del mejoramiento de sus aptitudes, actitudes y conductas.
(El desarrollo se asocia con el itinerario de una carrera laboral y equivale
a la autoresponsabilidad) (Mendoza,ob.cir:9).
Educación: Conjunto de acciones de sensibilización orientadas hacia el
logro de disposiciones efectivas que permiten a la persona, la aceptación
de compromisos y responsabilidades. (La educación se asocia con lo
aptitudinal y equivale a la formación) (Mendoza,ob.cit:9).
Edutaiment: Un programa Hipermedia que provee material educacional
de una forma entretenida (Mehlinger,ob.cit:1).
Entrenamiento: Es el reforzamiento permanente de conductas
76
adquiridas en función de un trabajo para optimizar el rendimiento de este
(Mendoza,ob.cit:11).
Gráficos: En computación personal, es la creación, modificación e
impresión de imágenes, lo opuesto al texto. (Pfaffenberger, 1996, p 223).
Hardware: Equipo necesario para hacer que un programa de Multimedia
corra. El hardware puede incluir un computador, dispositivo de
almacenamiento, scanner, digitalizador de audio y monitor de vídeo.
(Mehlinger,ob.cit:2).
Hipermedia: Programas interactivos en los cuales la información es
almacenada en diferentes medios en forma enlazada la cual puede ser
tomada y presentada en diferentes formas que amplíen el significado para
el usuario. La hipermedia envuelve la presentación de la información en
el medio más afectivo de comunicación de su contenido, y provee al
usuario de información de la manera mas apropiada para una tarea dada.
(Mehlinger,ob.cit:3).
Hipertexto: Es un subsegmento de la Hipermedia. Es un software con
texto documentado que habilita al usuario a leer texto enlazados en una
variedad de formas lineales, no lineales, y crear nuevos enlaces entre
palabras o párrafos del texto. (Mehlinger,ob.cit:3).
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Instrucción: Es la enseñanza organizada de cierta tarea o actividad.
(Mehlinger,ob.cit:3).
Interacción: El proceso de control y respuestas entre el usuario y un
sistema de Hipermedia. (Mehlinger,ob.cit:3).
Interactivo: Se refiere a una aplicación en donde cada entrada demanda
una respuesta. (Tejerías, 1994 p.653).
Multimedia: Multimedia se puede definir como una técnica, que
utilizando hardware y software especializados, permite en los
computadores recibir, procesar y simultáneamente textos, voz, gráficas
de alta resolución, animaciones y vídeo real a color, acompañado de
sonido estéreo de alta fidelidad. (Mehlinger,ob.cit:1).
Programa de Autor: Aplicación de instrucción ayudada por la
computadora (CAI) que le proporciona herramientas para la creación de
software de enseñanza o de presentaciones (Tejera, G. 1994, p.85).
Prueba Alfa: Fase durante la investigación y desarrollo de un nuevo
producto durante la cual se trabaja con un prototipo de sistema, para
asegurarse de que el concepto y diseño del sistema sea funcional y para
identificar las áreas que necesitan desarrollarse aún más y/o mejorarse
(Idem, p.43).
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Prueba Beta: Instalación por primera vez de un producto; una prueba
beta de un equipo físico o software implica, por lo general, instalaciones
iniciales por parte del usuario. (Idem, p.119).
Scanner: Es una pieza del hardware que digitaliza imágenes. El scanner
viene en diferentes versiones, desde escalas en grises hasta colores.
(Mehlinger,ob.cit:5).
Usuario: Persona que usa en un sistema sus programas de aplicación en
casa o el trabajo para realizar tarea o producir resultados. (Idem, p.177).
D. SISTEMA DE VARIABLES.
El presente proyecto tienen como variables de estudio, software
educativo y pelotón de apoyo.
Software Educativo:
& Definición Conceptual: Es una técnica de adiestramiento basada en
computadora que representa una serie de conocimientos y
evaluaciones sobre un tema especifico, organizado según criterios
instruccionales que interactuan con el participante. Puede
enriquezerse a través de los recursos como hipertexto, simulación y
animaciones, entre otros. (Negrón, 1992).
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& Definición Operacional: Es un programa que se utiliza como
herramienta educativa, con la finalidad de reforzar, complementar o
servir de material pedagógico en la cátedra Pelotón de Apoyo de las
Unidades de Infantería del Ejercito Venezolano, ofreciendo los
beneficios que brinda la computación, como lo es la estimulación del
aprendizaje debido a la interacción con la maquina, entre otros.
Consiguiendo que a través del mismo, minimizar costos, facilitar el
aprendizaje y lograr un cambio en la conducta del usuario.
Pelotón de Apoyo:
& Definición Conceptual: Es una organización del Batallón de Reserva
de Infantería del Ejercito Venezolano, vigente desde 1974. Esta
comprendida por una escuadra de morteros 60 mm y una escuadra de
cañones sin retroceso (cañon 106 mm), su objetivo principal es
proporcionar fuego de apoyo de morteros y anti-tanques a la
compañía de fusileros, además puede emplearse como unidad o
independientemente por escuadras o piezas. El empleo táctico del
Pelotón de Apoyo, esta organizado por un Comando, una Escuadra de
Morteros y una Escuadra de Anti-tanque, que a su vez todas estas
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piezas tienen sus propios equipos, estos están comprendidos por
transporte y transmisiones. (Manual “Escuela de Infantería” Pelotón
de Apoyo)
& Definición Operacional: La definición operacional de esta cátedra, es
que es una unidad más del batallón de infantería y su objetivo es
proporcionar apoyo a las demás compañías o escuadras.
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