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software

Caracteristicas operacionales

Interfaz con otros componentes del sistema

construir elementos que representen escenarios del usuario, actividades funcionales, clases de problemas y sus relaciones.

ANÁLISIS DE REQUISITOS

Filosofía y objetivos generales

El modelo

de análisis

1. Describir lo que requiere el cliente

2. Establecer una base para la creación de un diseño de software

3. Definir un conjunto de requisitos que puedan

validarse una vez construido el software

Reglas prácticas para el Modelado de Análisis

El modelo debe centrarse en los

requisitos visibles dentro del problema o

dominio de negocio.

Se debe minimizar el acoplamiento

de todo el sistema

Se debe tener la seguridad de que el modelo

de análisis proporciona valor a todos

los interesados.

El modelo debe mantenerse tan

simple como sea posible.

Es encontrar o crear aquellas clases de

análisis o funciones y características comunes.

El papel del analista de dominio es descubrir y

definir patrones de análisis reutilizables.

ENFOQUES DE MODELADO DE ANÁLISIS

Análisis Estructurado :

• Los objetos de datos se modelan en una forma que define sus atributos y relaciones

Análisis Orientado a Objetos :

• Se centra en la definición de clases y en la manera en que éstas colaboran entre ellas para efectuar los requisitos del sistema

Elementos del modelado de análisis

Conceptos del modelado de

datos

El modelado de datos es definir todos los objetos de datos que se procesan dentro del sistema y las

relaciones entre los objetos de datos.

Objetos de datos: Es una representación de casi cualquier información

compuesta (se refiere a que tiene muchas propiedades o atributos) que el software

debe entender. Ejemplo: un lugar, un auto, una persona.

Atributos: Los atributos definen las propiedades de un objeto de datos, se definen

uno o más atributos como un identificador, éste se convierte en una clave para identificar

un registro. Ejemplo: cedula, nombre, edad, altura

de una persona.

Conceptos del modelado de datos

Relaciones: La relación se refiere a establecer una conexión entre objetos. Ejemplo: persona posee auto (posee es la relación).

Conceptos del modelado de datos

Cardinalidad: establece el número de objetos que pueden participar en una relación. Las relaciones pueden ser:

• De uno a uno

• De uno a muchos

• De muchos a muchos

Análisis Orientado a Objetos

Se refiere a definir todas las clases relevantes para el problema y que deben resolverse. Esto se logra llevando a cabo algunas tareas:

• Deben comunicarse los requisitos básicos del usuario entre el cliente y el ingeniero de software.

• Deben identificarse las clases, es decir, definir los atributos y métodos.

• Se define una jerarquía de clases.

• Deben representarse las relaciones de objeto a objeto.

• Debe modelarse el comportamiento del objeto.

• Las tareas 1 a 5 se vuelven a aplicar de manera iterativa hasta que el modelo esté completo.

Modelado basado en escenarios

Diagrama

de casos

de uso:

• Un caso de uso especifica la manera en la que los actores interactúan con el sistema en un conjunto específico de circunstancias. El desarrollo de una serie de casos de uso se comienza haciendo una lista de las funciones o actividades que realiza un actor específico.

El modelado de análisis con UML comienza con la creación de escenarios en la forma de casos de uso, diagramas de actividad y diagramas de carril.

Diagramas de Casos de Uso

Diagrama de Actividades

Complementa el caso de uso al proporcionar una representación grafica del flujo de interacción dentro de un escenario específico.

Diagrama de Carril

Es una variación útil del diagrama de actividad, ya

que permite al modelador la representación del flujo de actividades descritas por el

caso de uso y al mismo tiempo indicar que actor o clases de análisis tiene la

responsabilidad de la acción descrita mediante un

rectángulo de actividad.

Diagrama de Carril

Modelo orientado al flujo

Tiene una visión del sistema del tipo entrada-proceso-salida. Los objetos de datos fluyen hacia el interior del software, se transforman mediante

elementos de procesamiento y los objetos de datos resultantes fluyen al exterior del software.

Elementos de un Diagrama DFD

Entidad Externa.

Persona, grupo de personas o unidad de negocio que entrega y/o recibe información.

Proceso

Conjunto de actividades de negocio que explican que se hace y como se llevan a cabo.

Matricula

Almacén de Datos

Lugar físico donde se almacenan los datos procesados.

Flujo de Datos

Señala el flujo de datos de una entidad externa a un proceso y viceversa y de un proceso a un almacén de datos.

Flujo de datos

Las diferentes conexiones entre procesos y almacenes que es posible realizar son:

Descomposicion en niveles de un DFD

Ej: Gestion de un video Club

Gestion de un video club

Gestion de un video club

Modelado basado en clases

Una clase orientada a objetos encapsula atributos de los datos pero

también incorpora las operaciones que manipulan los datos implicados por

dichos atributos.

Las clases se manifiestan en la siguiente forma: entidades

externas, sucesos o eventos, cosas, papeles o

roles, unidades organizacionales, sitios y estructuras.

Representación de una clase

Modelo de Clase-Responsabilidad-Colaborador(CRC)

El objeto es desarrollar una representación organizada de las clasEl modelado de Clase-

Responsabilidad-Colaborador (CRC) proporciona un medio simple para identificar y organizar las clases

relevantes para los requisitos del sistema o producto. Un modelo CRC es una colección de tarjetas índices

estándar que representan clases. es.

Modelo de Clase-Responsabilidad-Colaborador(CRC)

Clases de entidad: llamadas clases de modelo o negocios, se extraen de manera directa del enunciado

del problema.

Clases de frontera: se utilizan para crear la interfaz que el usuario ve y con la cual interactúa cuando se utiliza el

software.

Clases de controlador: manejan una “unidad de trabajo” desde el inicio hasta el final.gh

Clases: tienen diferentes categorías:

Modelo de Clase-Responsabilidad-Colaborador(CRC)

Responsabilidad: son los atributos y las operaciones relevantes para la clase.

Colaboradores: son aquellas clases que se requieren para que una clase reciba la información necesaria

para completar una responsabilidad.

Agregación: son las subclases que forman parte de una clase, se conectan a través de una relación de

tipo es parte de.

Asociaciones y Dependencias

Asociaciones: son las relaciones entre clases.

Dependencia: en el contexto de las clases va ligada a las operaciones, indicando que una clase utiliza otra como argumento en la signatura de una operación .

Modelos de Comportamiento

El modelo de comportamiento indica la forma en que el software responderá a los eventos

o estímulos externos.

• Diagrama de estado: representa el comportamiento de las clases cuando el sistema realiza sus funciones.

Modelos de Comportamiento

Diagrama de Secuencia: representa el comportamiento al describir la forma en que las clases se mueven de estado a estado.

El diseño es una representación significativa de ingeniería de algo que se va a construir

DISEÑO DE SOFTWARE

DISEÑO DE SOFTWARE

Para tener un buen diseño se deben cumplir con:

o El diseño deberá implementar todos los requisitos implícitos y explicitos de los requerimientos

DISEÑO Y CALIDAD DE SOFTWARE

Para tener un buen diseño se deben cumplir con:

o El diseño deberá ser una guía que puedan leer y entender los que generan código, los que hacen pruebas y los que hacen mantenimiento

DISEÑO Y CALIDAD DE SOFTWARE

Para tener un buen diseño se deben cumplir con:

o El diseño deberá proporcionar una imagen completa del software

DISEÑO Y CALIDAD DE SOFTWARE

Abstracción

o Abstracción de datos

o Abstracción procedimental

CONCEPTOS DEL DISEÑO

Refinamiento

El refinamiento verdaderamente es un proceso de elaboración. Se comienza con una descripción de información que se define a un nivel alto de abstracción.

CONCEPTOS DEL DISEÑO

Modularidad

El software se divide en componentes nombrados y abordados por separado, llamados frecuentemente módulos, que se integran para satisfacer los requisitos delproblema.

CONCEPTOS DEL DISEÑO

Arquitectura del software

En su forma más simple, la arquitectura es la estructura jerárquica de los componentes del programa (módulos), la manera en que los componentes interactúan y la estructura de datos que van a utilizar los componentes.

CONCEPTOS DEL DISEÑO

Jerarquía de control

La jerarquía de control, denominada también estructura de programa, representa la organización de los componentes de programa (módulos) e implica una jerarquía de control.

CONCEPTOS DEL DISEÑO

Jerarquía de control

CONCEPTOS DEL DISEÑO

División estructural

Si el estilo arquitectónico de un sistema es jerárquico, la estructura del programa se puede dividir tanto horizontal como verticalmente.

CONCEPTOS DEL DISEÑO

División estructural

Horizontal

CONCEPTOS DEL DISEÑO

División estructural

Verticalmente.

CONCEPTOS DEL DISEÑO

Estructura de datosEs una representación de la relación lógica entre elementos individuales de datos. Como la estructura de la información afectará invariablemente al diseño final, la estructura de datos es tan importante como la estructura de programa para la representación de la arquitectura del software.

CONCEPTOS DEL DISEÑO

Estructura de datos

La estructura dicta las alternativas de organización,métodos de acceso, grado de capacidad de asociacióny procesamiento de la información.

CONCEPTOS DEL DISEÑO

Procedimiento de software

El procedimiento de software se centraen el procesamiento de cada módulo individualmente.El procedimiento debe proporcionar una especificación precisa de procesamiento, incluyendo la secuencia de sucesos

CONCEPTOS DEL DISEÑO

Procedimiento de software

CONCEPTOS DEL DISEÑO

El procedimiento se distribuye en capas

Ocultación de información

Los módulos deberán especificarse y diseñarse de manera que la información (procedimiento y datos) que está dentro de un módulo sea inaccesible a otrosmódulos que no necesiten esa información.

CONCEPTOS DEL DISEÑO

El diseño arquitectónico representa las estructura de los datos y los componentes

DISEÑO ARQUITECTONICO

Diseño de datos

El conjunto de información almacenada en las diferentes bases de datos y reorganizada en el almacén de datos facilita la mininería de datos

DISEÑO ARQUITECTONICO

Es un medio de comunicación entre el hombre y maquinala.

DISEÑO DE LA INTERFAZ DE USUARIO

Las reglas de oro

1. Dar el control al usuario2. Reducir la carga de memoria del

usuario3. Construir una interfaz consecuente

DISEÑO DE LA INTERFAZ DE USUARIO

Las reglas de oro

1. Dar el control al usuario• Tener en consideración una interacción flexible.• Ocultar al usuario ocasional los entresijos

técnicos.• Diseñar la interacción directa con los objetos

que aparecen en la pantalla.

DISEÑO DE LA INTERFAZ DE USUARIO

Las reglas de oro

2. Reducir la carga de memoria del usuario

• Establecer valores por defecto útiles.• Definir las deficiencias que sean intuitivas y

mantener la consistencia en toda la familia deaplicaciones.

• Desglosar la información de forma progresiva.

DISEÑO DE LA INTERFAZ DE USUARIO

Las reglas de oro

3. Construir una interfaz consecuente• Permitir que el usuario realice una tarea en elcontexto adecuado.• Mantener la consistencia en toda la familia deaplicaciones.

DISEÑO DE LA INTERFAZ DE USUARIO

Consiste en convertir del diseño de datos, interfaces y arquitectura en un software operacional.El diseño a nivel de componentes establece los datos algorítmicos que se requieren para manipular las estructuras de datos, efectuar la comunicación entre los componentes del software por medio de las interfaces.

DISEÑO DE COMPONENTES

IMPLEMENTACION

*El plan de implementación es un instrumento de programación ycontrol de la ejecución de los proyectos y actividades que se deben llevar a cabo para dar cumplimiento a la puesta en marcha de un proyecto.

*Todas las actividades necesarias para convertir el sistema anterior al nuevo sistema

*Proceso que asegura la operatividad del sistema de información y que permite al usuario obtener beneficios por su operación.

Implementación Ventajas Desventajas

Implementación

directa

Algunos recursos no

son

Compartidos

Reduce el tiempo para llev

ar a

cabo la implantación

Los costos de implantació

n se

Reducen

Ausencia de respaldo en caso

de

que falle el nuevo sistema.

Aumenta las posibilidades

de

resistencia al cambio.

Reduce la promoción del nu

evo

sistema.

Implementación en

Paralelo

Se cuenta con un respaldo

si el

sistema propuesto falla.

Permite una mejor adaptación

al

nuevo sistema

Promueve el nuevo sistem

a a

través del actual

Algunos recursos pueden

ser

compartidos

El tiempo de implant

ación

tiende a aumentar

Los costos pueden au

mentar

considerablemente.